Markalar & Pazarlama Üzerine Gelecek Trendleri

”Bir yılda ne kadar çok şey değişebilir ki? ” sorusunu siyasi ölçekte son zamanlarda ülkemizde yaşanan olayları düşünerek  cevaplarsak, aynı kalan pek fazla şeyin olmadığı kanısına varabiliriz, piyasaların alt üst olmasından bahsetmiyorum bile.Bizde durum böyleyken, Dünya geneline baktığımızda hazırlanan kötü durum senaryolarının ve çalkantıların aksine piyasaların kendinden emin duruşu şaşırtıyor.Tabi böyle bir ortamda 2017 için hazırlanan gelecek öngörüleri daha anlamlı oluyor; ama elbet 2017 bizim için de umut vaadedecek ve aydınlık öngörülerde bulunabileceğiz…

Bu blogu açmamın sebebi, vadesi geçmiş pazarlama yöntemleriyle mucize bekleyenlere acı gerçekleri göstermekti ”Dünya nereye gidiyor, bakın siz neredesiniz?” demekti. Geçenlerde tam da bu amaca hizmet edecek, dünyaca ünlü J.Walter Thompson ajansının 2017 için hazırladığı ”The Future 100” raporunu inceledim, ordan seçtiğim kategorilerden reklamcılık dünyası için umut vaad eden  konuları derleyip paylaşacağım; ilk olarak Marka& Pazarlama dünyasından VR ve oyunların reklamcılığa entegrasyonu  anlamındaki  ”Gamevertising” kavramlarından bahsetmek istiyorum.

 Gerçek hayattaki ortamların bilgisayarlar aracılığı ile taklit edilmesi olarak tanımlanan Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) kavramını çoğunuz duymuşsunuzdur; merak uyandıran kısmı, ”bu teknoloji ne işe yarar, geleceği nedir?”  sorularının cevaplarında saklı. Hala yeni bir teknoloji olarak görülürken, Google’ın 79$  ‘’Daydream View’i ya da Xiamo’nin 29 $’lık VR gözlükleri, bu teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesini, eskiye nazaran oldukça hızlandırdı.

Ülkemizde bu teknoloji henüz geniş kitlelere ulaşmadı, VR’ın evlere girmesi için biraz daha zamana ihtiyaç var. Medya sektöründe çalışan biri olarak bu teknolojinin bende merak uyandıran kısmı; bir gün kullanıcıların reklamları,sponsorlu klip ve oyunları VR’dan izlemesinin mümkün olup olmayacağı ve markaların pazarlama aktivitelerinde VR’ı nasıl kullanacağı ?

Aslında tam olarak VR teknolojilerinin geleceği de burada başlıyor.Bir önceki VR yazımda oyun ve film sektörü için yapılmış bir kaç örneği anlatmıştım. Şimdi ise reklamcılık sektöründe VR kullanımı için yapılmış farklı bir çalışmadan bahsedeceğim.

resim1

Ekim 2016’da, USA Today’in, 6-7 dklık bölümlerden oluşan ‘’VRtually There’’ adlı yeni bir sanal gerçeklik programında incelenmek üzere, ilk ticari VR denemesi Toyota Motor Corp sponsorluğunda yapılıyor. Bu çalışma sıradan reklamlar gibi uzun hikayeler içermiyor;  VR gözlükleri ile küp şeklinde beyaz duvarları ve zemini bir odanın içinde tüketicilerin farklı açılardan Toyota Camry’i incelemesini sağlıyor. Ve sonucunda diğer reklamlardan farklı muazzam bir etki yaratmadığına, reklam kullanımı için henüz vaktinin gelmemiş olduğuna karar veriyorlar. Her ne kadar başarılı olmasa da programdaki ilk deneme olması ve diğer markalara teşvik sağlaması açısından önemli bir örnek.

Northface ve BMW gibi markaların da bu konudaki çalışmaları devam ediyor. Rakiplerinin gerisinde kalmak istemeyen diğer markalar da, farklı örnekleri gördükçe eminim harekete geçeceklerdir.

”Gamevertising”, oyunlarla reklamcılık dünyasını birleştiren bir kavram olarak karşımıza çıkıyor. Bu kavramın kullanıldığı platformlardan biri olan, ülkemizde de bu aralar oldukça popüler olan, elektronik spor ve video oyunu odaklı canlı görüntü akışı platformu Twitch ya da Twitch.tv, 2011 yılında Justin.tv kurucuları tarafından yayına sunuldu. Yarım milyondan fazla kişinin kendi oyun videolarını yayınlandığı ve başkalarının yayınladığı oyun videolarını izleyebildiği, çoğunluğu erkeklerden oluşan; fakat azınsanmayacak sayıda kadının da aktif olduğu  bu platform pazarlama dünyasındakilerin yakın markajı altında.

2014 yılında Amazon tarafından satın alınan Twitch’deki çoğu reklam bu zamana kadar  hep gaming ile ilişkilendirildi; fakat Coca-Cola, Pepsi, Bud Light, Pizza Hut, Old Spice, Totino’s  ve Redbull gibi farklı sektörlerdeki markalar da yakın zamanda Twitch ile anlaşma yaptılar.

resim3

Bu markaların çoğu TV tarzı reklamlar içeriyor; ama platforma özel, başarılı  entegrasyonlar da yapılıyor.En yaratıcı bulduğum örneklerden biri; popüler dizi MR. Robot için, ISL dijital ve fiziksel deneyim ajansının Twitch’de 3 günlük canlı akışlı düzenlediği bir etkinlik. bu etkinlikte dizinin asıl olay örgüsü olan borçların silinmesi, gerçek hayatta da uygulanıyor ve aktivasyon sırasında izleyici borçlarının 100.000 doları ödeniyor.

Bir başka örnek de ‘’Genç ve aç’’ çocuklara ulaşmak isteyen, CMO’su Brad Haley’in Twitch’i izleyicilerin bu canlı yayın çılgınlığını takdir edip, onunla birlikte rol alması şeklinde yorumlayan, Carl’s JR’dan…JR, oyun odaklı waypoint platformuna sponsorlu bir twitch açarak yeni trendlere açık olduğunu gösteriyor.

Erkekler için aynı şey söz konusu olmasa da ; kadınlara yönelik platformların sayısı günden güne artıyor. Pazarlamacılar erkeklere doğrudan Twitch üzerinden- kadınların da  en az erkekler kadar oyun oynadığını gerçeğini unutmadan-  ulaşabilecekler.

Reklamlar

PAZARLAMADA YENİ BİR UFUK: SANAL GERÇEKLİK (VIRTUAL REALITY)

Markalaşmanın küreselleştiği, iletişimin televizyon reklamcılığından çok daha geniş alanlara yayıldığı ve dijitalleştiği şu dönemde oluşan Yeni Dünya düzeni, sürekli değişimin getirdiği belirsizlik ortamı ve buna bağlı olarak değişen tüketici davranışları, işletmelerin gerek ulusal gerekse uluslararası alanda, varlığını sürdürmek için sürekli değer yaratmasını ve değişikliklere daha hızlı tepki vermesini zorunlu hale getirmiştir. Firma başarısı, artık marka başarısı ile özdeşleşmiş ve markalama en önemli farklılık ve rekabet yolu olarak görülmüştür. Kalıplaşmış pazarlama yöntemlerini kullanarak faaliyetlerine devam eden ve bu yöntemlerle yıllık pazarlama planlarını hazırlayan firmalar, artık kalıpların dışına çıkan yöntemlere yönelmeye başlamıştır.

Teknoloji alanında yaşanan gelişmeler, pazarlamada yeni ufuklar açmıştır. Tüm bu gelişmelere bağlı olarak, teknoloji dünyası şu sıralar,bilim kurgulardan gerçekliğin sorgulanmasına aşina olan kesimin bile çekingen davranabileceği düşüncesine rağmen,sanal gerçeklik alanına gittikçe daha fazla ilgi gösteriyor.Son dönemde adından sıkça söz ettiren Oculus VR geçtiğimiz yıl Mart ayında Facebook tarafından 2 milyar dolara satın alındı.Tüm bu gelişmeler yaşanırken Sony  ‘Project Morpheus’’ adlı sana gerçeklik ürününü piyasaya sürmek için çalışmalarına devam ediyor. Samsung’da telefon ve tabletlerle uyum içinde çalışacak gözlükler geliştirdiğini duyurdu.Bu teknolojiler henüz tüketici elektroniği olarak sunulmadı.Ama araştırma şirketlerinin tahminlerine göre 2018’e kadar  sanal gerçeklik pazarı dünya çapında büyük bir hacme ulaşacak. Sanal gerçeklik teknolojilerinin ilk hedefi olarak oyun ve film endüstrileri gösteriyor ama yaratıcılık arttıkça zamanla yeni kullanım alanları da türemeye başlayacaktır.Bu teknoloji daha çok deneyimsel pazarlama alanında dönüştürücü bir etki yaratacak gibi duruyor.  Bu etkinin boyutunu yapılan işlerle daha yakından görebileceğiz. Bu zamana kadar ki örneklere göz atacak olursak:

coke_larger

Stadyumun içinde olma hissinin sahiciliği bu deneyimi eşsiz kılıyor. Coca-Cola VR dünyasına attığı bu adımla, içecek kategorisinde, pazarlama anlamında büyük bir ilk gerçekleştirdi.

Geçtiğimiz yıllarda  FIFA Dünya Kupası’nın gerçekleştiği, Brezilya’daki dünyaca ünlü Maracana Stadyumu’nda, oyuncuların soyunma odasına bir VR deneyimi hazırlanıyor. Dünya Kupası için gelen katılımcılar bu odada VR Oculus Rift ile Maracana Stadyumu’nun içinde futbol oynama deneyimini yaşıyor, hem de hiç yerlerinden kalkmadan. Böyle bir deneyimi gerçek hayatta yaşamak pek mümkün olmasa da VR sayesinde buna erişmek çok kolay. Stadyumun içinde olma hissinin sahiciliği bu deneyimi eşsiz kılıyor. Coca-Cola VR dünyasına attığı bu adımla, içecek kategorisinde, pazarlama anlamında büyük bir ilke adım attı diyebiliriz.

Game of Thrones fanlarına yaşatılabilecek daha iyi bir deneyim olamazdı. Ben de sıkı takipçilerinden biri olarak böyle bir atmosferi deneyimleme şansına sahip olsaydım uzun bir süre hafızamdan silemezdim. VR sayesinde başarılı bir marka olmanın  en önemli aşamalardan biri olan marka sadakatini gerçekleştirmeleri oldukça kolaylaşacak. Tabi burda önemli olan bu yeniliği kimin ne zaman ve nasıl kullandığıdır. Her zaman ilkler akılda kalır ama bu ilklerin üzerine yaratıcılığıyla fark koyan markalar birincileri gölgede bırakabilir. Reklam endüstrisi günden güne değişim gösteriyor. Firmalar çoğu zaman gelenekselliğe bağlı kalıp, teknolojiyi bir tehdit olarak görse de yeni akımlara kayıtsız kalamıyor. Hangi sektörde olursa olsun hiç farketmez, yeni Dünya düzeninde sisteme uyum sağlamayan bir markanın tüketicinin nezdinde popülerliğini yitireceğini çok iyi bilen pazarlamacılar, rakiplerinden biri yenilikçi bir adım atarsa, onu takip etmek zorunda kalıyor. Gün içerisinde, gerek televizyonlarda, gerek sanal ortamda yüzlerce reklama maruz kalan bünyemize, sanal gerçeklik ile yaşatılacak bir kaç pozitif deneyim iyi gelebilir. Hayatımızda artık bıkkınlığa sebebiyet veren ve belki de markadan  uzaklaşmamıza  yol açan bu reklam kalabalığından kurtulup,sanal gerçeklik dünyasını deneyimlememiz markaya karşı daha çok sempati duymamızı sağlayabilir.