Markalar & Pazarlama Üzerine Gelecek Trendleri

”Bir yılda ne kadar çok şey değişebilir ki? ” sorusunu siyasi ölçekte son zamanlarda ülkemizde yaşanan olayları düşünerek  cevaplarsak, aynı kalan pek fazla şeyin olmadığı kanısına varabiliriz, piyasaların alt üst olmasından bahsetmiyorum bile.Bizde durum böyleyken, Dünya geneline baktığımızda hazırlanan kötü durum senaryolarının ve çalkantıların aksine piyasaların kendinden emin duruşu şaşırtıyor.Tabi böyle bir ortamda 2017 için hazırlanan gelecek öngörüleri daha anlamlı oluyor; ama elbet 2017 bizim için de umut vaadedecek ve aydınlık öngörülerde bulunabileceğiz…

Bu blogu açmamın sebebi, vadesi geçmiş pazarlama yöntemleriyle mucize bekleyenlere acı gerçekleri göstermekti ”Dünya nereye gidiyor, bakın siz neredesiniz?” demekti. Geçenlerde tam da bu amaca hizmet edecek, dünyaca ünlü J.Walter Thompson ajansının 2017 için hazırladığı ”The Future 100” raporunu inceledim, ordan seçtiğim kategorilerden reklamcılık dünyası için umut vaad eden  konuları derleyip paylaşacağım; ilk olarak Marka& Pazarlama dünyasından VR ve oyunların reklamcılığa entegrasyonu  anlamındaki  ”Gamevertising” kavramlarından bahsetmek istiyorum.

 Gerçek hayattaki ortamların bilgisayarlar aracılığı ile taklit edilmesi olarak tanımlanan Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) kavramını çoğunuz duymuşsunuzdur; merak uyandıran kısmı, ”bu teknoloji ne işe yarar, geleceği nedir?”  sorularının cevaplarında saklı. Hala yeni bir teknoloji olarak görülürken, Google’ın 79$  ‘’Daydream View’i ya da Xiamo’nin 29 $’lık VR gözlükleri, bu teknolojinin kitlesel olarak benimsenmesini, eskiye nazaran oldukça hızlandırdı.

Ülkemizde bu teknoloji henüz geniş kitlelere ulaşmadı, VR’ın evlere girmesi için biraz daha zamana ihtiyaç var. Medya sektöründe çalışan biri olarak bu teknolojinin bende merak uyandıran kısmı; bir gün kullanıcıların reklamları,sponsorlu klip ve oyunları VR’dan izlemesinin mümkün olup olmayacağı ve markaların pazarlama aktivitelerinde VR’ı nasıl kullanacağı ?

Aslında tam olarak VR teknolojilerinin geleceği de burada başlıyor.Bir önceki VR yazımda oyun ve film sektörü için yapılmış bir kaç örneği anlatmıştım. Şimdi ise reklamcılık sektöründe VR kullanımı için yapılmış farklı bir çalışmadan bahsedeceğim.

resim1

Ekim 2016’da, USA Today’in, 6-7 dklık bölümlerden oluşan ‘’VRtually There’’ adlı yeni bir sanal gerçeklik programında incelenmek üzere, ilk ticari VR denemesi Toyota Motor Corp sponsorluğunda yapılıyor. Bu çalışma sıradan reklamlar gibi uzun hikayeler içermiyor;  VR gözlükleri ile küp şeklinde beyaz duvarları ve zemini bir odanın içinde tüketicilerin farklı açılardan Toyota Camry’i incelemesini sağlıyor. Ve sonucunda diğer reklamlardan farklı muazzam bir etki yaratmadığına, reklam kullanımı için henüz vaktinin gelmemiş olduğuna karar veriyorlar. Her ne kadar başarılı olmasa da programdaki ilk deneme olması ve diğer markalara teşvik sağlaması açısından önemli bir örnek.

Northface ve BMW gibi markaların da bu konudaki çalışmaları devam ediyor. Rakiplerinin gerisinde kalmak istemeyen diğer markalar da, farklı örnekleri gördükçe eminim harekete geçeceklerdir.

”Gamevertising”, oyunlarla reklamcılık dünyasını birleştiren bir kavram olarak karşımıza çıkıyor. Bu kavramın kullanıldığı platformlardan biri olan, ülkemizde de bu aralar oldukça popüler olan, elektronik spor ve video oyunu odaklı canlı görüntü akışı platformu Twitch ya da Twitch.tv, 2011 yılında Justin.tv kurucuları tarafından yayına sunuldu. Yarım milyondan fazla kişinin kendi oyun videolarını yayınlandığı ve başkalarının yayınladığı oyun videolarını izleyebildiği, çoğunluğu erkeklerden oluşan; fakat azınsanmayacak sayıda kadının da aktif olduğu  bu platform pazarlama dünyasındakilerin yakın markajı altında.

2014 yılında Amazon tarafından satın alınan Twitch’deki çoğu reklam bu zamana kadar  hep gaming ile ilişkilendirildi; fakat Coca-Cola, Pepsi, Bud Light, Pizza Hut, Old Spice, Totino’s  ve Redbull gibi farklı sektörlerdeki markalar da yakın zamanda Twitch ile anlaşma yaptılar.

resim3

Bu markaların çoğu TV tarzı reklamlar içeriyor; ama platforma özel, başarılı  entegrasyonlar da yapılıyor.En yaratıcı bulduğum örneklerden biri; popüler dizi MR. Robot için, ISL dijital ve fiziksel deneyim ajansının Twitch’de 3 günlük canlı akışlı düzenlediği bir etkinlik. bu etkinlikte dizinin asıl olay örgüsü olan borçların silinmesi, gerçek hayatta da uygulanıyor ve aktivasyon sırasında izleyici borçlarının 100.000 doları ödeniyor.

Bir başka örnek de ‘’Genç ve aç’’ çocuklara ulaşmak isteyen, CMO’su Brad Haley’in Twitch’i izleyicilerin bu canlı yayın çılgınlığını takdir edip, onunla birlikte rol alması şeklinde yorumlayan, Carl’s JR’dan…JR, oyun odaklı waypoint platformuna sponsorlu bir twitch açarak yeni trendlere açık olduğunu gösteriyor.

Erkekler için aynı şey söz konusu olmasa da ; kadınlara yönelik platformların sayısı günden güne artıyor. Pazarlamacılar erkeklere doğrudan Twitch üzerinden- kadınların da  en az erkekler kadar oyun oynadığını gerçeğini unutmadan-  ulaşabilecekler.

Reklamlar

MARKALARDA NASA ETKİSİ

Gerçek zamanlı pazarlama (Real-Time Marketing), gündemin en can alıcı noktasını bulup, yaratıcılığın sınırlarını zorlayarak, tam bir pratik zeka ürünü olan içeriklerin oluşturulmasında kullanılan stratejilerden biridir. Fazla zahmete girmeden, istediği zaman, istediği şekilde markayla buluşmak isteyen, yapılan iletişim faaliyetlerinde sıradanlığa tahammülü olmayan yeni nesil tüketicinin tam olarak istediği şeydir bu aslında. Markalar da konuya kayıtsız kalmayarak yavaş yavaş bu istekleri karşılamaya başladılar.

NASA geçtiğimiz günlerde, Mars yüzeyinde su bulunduğunu kendi internet sitesinden tüm Dünyaya duyurdu, hepimiz derin bir oh çektik ve heyecanımızı sosyal medyaya taşıdık. Türkler, tescillenmiş mizah anlayışlarıyla yaptıkları Mars’lı paylaşımlarda yine yaratıcılıklarını konuşturdu. Akla hayale gelmeyecek konuları Mars’tan çıkan suya bağladılar. Markalar da gündemi yakalayıp, hazırladıkları içerikleri tüketicilerin huzuruna sundular. Bakalım tüketici nezdinde bu kez hangi markalar sınıfı geçti?

Kliksa, çay tiryakiliğinde İngiltereyi bile geride bırakıp zirveye yerleşmemizi fırsat bilip,  yaptığı bu akıllı hamleyle Türk tüketicilerin kalbine girmeyi başardı.Hazırladığı görsel ile söyleminin uyumu, Kliksa’nın gündemi avantaja dönüştüren markalardan biri olmasını sağladı.

Gıda devi Mars’ın, yine aynı isimli çikolata markası Mars için firmanın hiçbir pazarlama faaliyetine girmesine gerek kalmadan tüketiciler, ”Mars’taki suyun ilk fotoğrafı” adlı paylaşımlarıyla marka iletişimini gerçekleştirdiler. Elbette bu marka için zahmetsiz bir  iletişim yoluydu; fakat markanın kendisi daha önce davranıp, daha kaliteli bir görsel ile resmi sitesinden içerik paylaşsaydı şüphesiz ki etkinin boyutunu daha da artırırdı.

Ülker ile Japon gıda devi Nissin Foods’un ortaklığından doğan çabuk erişte(instant noodle) Makarneks de Mars’taki suyu en etkili kullanan markalardan biri oldu. Twitter hesabından paylaştığı, sayısız Caps’e konu olmuş  ” tutmayın küçük enişteyi! ” söylemini ürünün niteliğiyle buluşturup hem mizahını hem de yaratıcılığını konuşturmuş.

Çiçek göndermek söz konusu olunca ilk akla gelen markalardan biri olan Çiçeksepeti, tek bir cümleyle ürünlerini Mars’a tutundurmayı başarmış. İçerik kral diyoruz ama görsel işin içine girince kralın da itibarı artar. Eğer Çiçek Sepeti de yaratıcı söylemini görselle destekleseydi çok daha fazla etkileşim alabilirdi.

XBOX, ”Halo” adlı oyununun ana karakteri olan Master Chef’i kullanarak, oldukça esprili bir içerik yaratmış. Eğlence sektöründe yer alan XBOX gibi bir firma için, tam anlamıyla hedefi 12’den vurmak diye buna derim.

Tatil.com, marka iletişimini kendi segmentinde en etkili kullanan markalardan biri. Mars’ta bulunan suyu yaza, plaja bağlayarak tatil sezonunun kapanmaya yüz tuttuğu şu günlerde, tatil tatil diye yanıp tutuşan zihinleri, yeniden tatil hayallerine sevketti. Bu yaklaşımıyla da sınıfı geçen markalardan biri oldu. Kim bilir belki çok çalışırsak bir gün biz de Mars’a tatile gideriz…